lunes, 25 de octubre de 2010

Recogiendo umbrales

Como en el mundo real las cosas son variables lo que estoy haciendo ahora es recoger los umbrales entre los que está cada color.

Para ello hago varios pasos:

Paso 1:
Hago una resta de la imagen actual con el fondo (el fondo ahora es una imagen que he tomado, porque trabajo en el semi mundo, pero luego será el primer frame que se coja de la cámara). Con esta operación lo que consigo es crear una máscara donde los píxeles que han cambiado serán los que tengan mi objeto a buscar.

Paso 2:
Consultando en la máscara, miro en los píxeles que son diferentes los valores que hay en cada canal. Tengo unos umbrales muy genéricos para reconocer cada color, con esta operación lo que hago es ajustar esos umbrales al momento.

Paso 3:
Aplico el umbralizado del color que quiero con los umbrales que he obtenido previamente.


Y con esto, tan bonito y sencillo, consigo hacer la calibración para cada color. Lo siguiente que hay que hacer es juntar esta calibración con el filtro de partículas. Un trabajo de chinos, pero se hará lo que se pueda.

jueves, 21 de octubre de 2010

Acercándose a la realidad

Durante todo este tiempo he estado trabajando con "un mundo ideal", donde las cosas a seguir eran cuadratitos perfectos, con su color bien definido. Es hora de enfrentarse a la realidad, pero no mucho porque da miedito aun.

Así que me he creado un mundo semi-ideal. Ahora mismo en lo que estoy trabajando es en recoger en el vídeo los parámetros que tendrá cada color que voy a seguir. Cuando todo esté bien montado tendré un dedal de cada color, pero hasta entonces tengo que coger lo que encuentro más a mano que son mis bolis de colores (y muchos me llamaron loca cuando los compré, juas).



Como se puede observar cada la tapa de cada boli es del color que quiero que sean los dedales. Y como estoy en un cuasi mundo real voy a trabajar con un fondo fijo.

La primera parte es dividir la pantalla en cuatro zonas diferentes que será donde reconoceré cada uno de los colores.



Y una vez que tengo esas zonas en cada uno de los cuadrados tengo que poner el color que quiero buscar.







Pues con esto tengo ya preparado mi mundo para poder hacer la nueva funcionalidad, pero como ya he dicho que es un cuasi mundo ahora vuelvo trabajar con imágenes fijas para sacar cada color, porque hay que ir pasito a pasito, luego ya cuando tenga el calor suficiente (y el algoritmo funcional) aplicaré el reconocimiento de los colores sobre el vídeo.

Y ya como último paso será atreverme a quitar el fondo, pero para eso aun queda mucho código entre medias.

miércoles, 20 de octubre de 2010

Arreglado

Para solucionar el error de ayer se ha tenido que desinstalar el opencv 2.1 y poner la versión 2.0, después se han instalado los drivers de la cámara, y usado la cámara:




Porque es la única (de las que tenemos) que acepta el formato de entrada en opencv.

Y por último poner cvWaitKey(2);


Con esto ya podemos acceder a la webcam, así que ahora toca trabajar con la imagen que se recoge.

martes, 19 de octubre de 2010

Problemas

Llegados a este punto he descubierto que tengo un problema.

He conectado una webcam y he hecho un programilla simple que lo único que hace es visualizar en una pantalla lo que captura la webcam. Como don Murphy está presente cuando menos lo requieres me ha salido el siguiente error:

HIGHGUI ERROR: V4L2: Pixel format of incoming image is unsupported by OpenCV


Así que hay que buscar una solución para ello, ¿cuál? Pues la más sencilla es volver a la versión anterior de opencv, la 2.0, que se sabe que no da problemas.

Video del filtro

Antes de poner el vídeo pongo una captura de los diferentes umbralizados que tengo. En la primera imagen se observan dónde se encuentra cada uno de los objetos. En la imagen de abajo están los diferentes umbralizados que se hace a cada objeto de cada color. Como se puede ver solo se encuentra en blanco los píxeles que nos han interesado de cada uno.





Y para ver que esto realmente funciona dejo el seguimiento de los objetos durante todo el vídeo.

Filtro conseguido

El último paso que he tenido que realizar es juntar todo.

Una de las cosas que he tenido que añadir es que si en algún momento no se encuentra ninguna partícula con peso hay que volver a lanzar de forma aleatoria las partículas. Esto en el vídeo que me he creado no es muy útil ya que no desaparecen los elementos a seguir, pero en lo que voy a necesitar si pasará que desaparezca algún elemento y por lo tanto tenga que reiniciarlo de nuevo.

Otra de las cosas que he tenido que cambiar son los umbrales para hacer la umbralización, pues antes estaba trabajando en un mundo perfecto y por lo tanto los colores estaban bien definidos. Por ejemplo tenía que para el rojo necesitaba que el canal de rojo estuviera en 255 y el verde y el azul en cero ambos, así que he tenido que darle un poco más de margen, para el rojo entre 240 y 255 y para los otros dos que sean menos de 10. Los mismos cambios he hecho para el umbralizado en verde, azul y amarillo. Y con este último cambio ya se puede ver cómo funciona el filtro.

Dejo constancia que esto funciona con unas capturas de pantalla, primero de cada uno de los colores por separado y finalmente todo junto. Como se ve en la imagen el cuadrado consigue encontrar cada elemento perfectamente.












Y como estas cosas quedan mucho más bonitas cuando se ve cómo lo va haciendo por todo el vídeo ahora voy a aprender a grabar vídeo con opencv, para poder compartir con el mundo mi gran trabajo, juas.

viernes, 15 de octubre de 2010

Creando un vídeo personal

Como tengo que trabajar en mi mundo abstracto lo siguiente que he hecho ha sido crearme un vídeo adaptado para mi caso.

Para ello hemos usado el programa videosyn, al cual hay que ponerle el tamaño de la imagen del vídeo, los frames que tiene y los objetos. Luego a cada objeto se le define la altura, anchura, color y recorrido que realiza.

Como me interesa me he creado cuatro objetos, cada uno de ellos de un color (rojo, azul, verde y amarillo), y luego les he puesto a moverse por ahí por la pantalla.

El resultado es este vídeo:



Ahora me dedicaré a toquetearlo para encontrar dónde está cada uno de los cuadrados y a seguirlo.

jueves, 14 de octubre de 2010

Abriendo vídeo

Ahora que ya está todo más o menos hecho con las imágenes quietas es hora de dar una vuelta más, o como dirían en el circo, ¡aun más difícil!

Se trata de abrir un vídeo y hacer todo lo que hecho en las imágenes estáticas, pero como hay que empezar por el principio lo primero es abrir el vídeo.

Para ello he investigado que hay un objeto llamado cvCapture, donde se puede meter el vídeo (wuajaja). Para meter el vídeo en ese objeto uso cvCreateFileCapture(dirección de mi vídeo).

Luego solo tengo que crearme una imagen como las he estado manejando hasta ahora (IplImage), y meter frame a frame el vídeo en ella con cvQueryFrame.

¡Y ya está!

A partir de ahí solo tengo que ir trabajando con cada frame e ir aplicando mis cosillas para sacar lo que yo quiero. Fácil, sencillo y para toda la familia.

miércoles, 13 de octubre de 2010

Ruleta

Llegado a este punto me toca explicar el algoritmo de la ruleta.

Partimos de un vector de partículas, donde cada una tiene su peso, lo que queremos conseguir ahora es que las partículas que son más óptimas puedan tener mayor descendencia, y las que no nos interesan no se reproduzcan. Para conseguir esto se usa la ruleta, cuyo funcionamiento es el siguiente.

Se hace un vector con el mismo número de elementos que las partículas que tenemos, en este vector se pondrá el peso acumulado, de tal forma que si la primera tiene peso 5 y la segunda peso 10, el vector nuevo tendrá en el primer elemento un 5 y en el segundo 15, pues se repite para todos los elementos hasta llegar al final.

Después de esto se "lanzan" números de forma aleatoria, teniendo como límite el último elemento de nuestro nuevo vector. Después se mira en cada número a qué elemento corresponde y será ese el nuevo elemento que se propague.

De esta manera lo que se consigue es que las partículas con mayor peso tengan más descendencia, y las que no tengan ningún peso no se sigan propagando.

Y como la explicación me ha quedado tan chapucera, pero yo me entiendo, dejo un dibujo de una ruleta para que al menos parezca bonito.

viernes, 8 de octubre de 2010

Clases

Llegado a este punto necesito hacer una pequeña recopilación de las clases que tengo ahora mismo y cómo funcionan cada una de ellas. Para poder ponerlo todo más bonito y ordenadito he usado el programa umbrello, de momento solo para poner en cada clase qué atributos tiene y qué funciones.



Esta clase MiImagen es que la que utilizo para tratar la imagen que me pasan. Tiene un atributo imagen que es donde se guarda el umbralizado que se realiza a la clase principal. Como se ve hay diferentes funciones de umbralizado para seleccionar cada color. Y por último hay una función para quitar ruido que se aplica sobre la imagen umbralizada.


Esta clase Rectángulo es la más bonita de todas, como se puede ver es la que tiene más funciones. Con esta clase es con la que simulo mis partículas. Cada rectángulo se define por la esquina superior izquierda (esquinaIA), esquina inferior derecha (esquinaDB), color de la partícula y peso.
A continuación explicaré cada una de las funciones:

  • setID: establece el ID de la partícula.
  • setColor: establece el color de la partícula.
  • getEsquinaIA: devuelve la esquina superior izquierda de la partícula.
  • getEsquinaDB: devuelve la esquina inferior derecha de la partícula.
  • getColor: devuelve el color de la patícula.
  • getPeso: devuelve el peso de la partícula.
  • getID: devuelve el ID de la patícula.
  • dibujar: dibuja la partícula en la imagen que se pasa por parámetro.
  • dispersar: mueve a la partícula de forma aleatoria tanto movimiento como se pasa por parámetro.
  • damePosicion: devuelve el punto central de la partícula.
  • dameAlto: devuelve el alto de la partícula.
  • dameAncho: devuelve el ancho de la partícula.
  • calcularPeso: calcula el peso de la partícula. Se le pasa por parámetro la imagen ya umbralizada, de tal forma que los píxeles importantes están en 255, lo que hace es sumar cuántos de esos píxeles están dentro de la partícula.
  • generarParticula: genera las partículas de forma aleatoria por la imagen, por eso se le pasa la imagen (para saber los bordes), el color de la partícula y el lado que se quiere que tenga.


La clase dedos es la que va a realizar nuestra búsqueda. Los atributos que tienen son un vector de partículas, que se generarán al crear el dedo, el número de partículas que se harán se pasa por parámetro al inicializar el dedo, así se reserva al principio del programa la memoria que se requiera en cada caso. Los atributos color y lado se pasarán también al inicializar.
A continuación explicaré cada una de las funciones:
  • setColor: establece el color que tendrán todas las partículas.
  • setLado: establece el lado que tendrán todas las partículas.
  • estimado: de todas las partículas que se tienen devolverá el resultado más óptimo, como solo va a haber un dedo de cada color solo puede haber un resultado más óptimo.
  • calcularPesos: calcula los pesos de todas las partículas.
  • dispersar: dispersa todas las partículas en la distancia que se indica.
  • generarAleatorios: genera todas las partículas de forma aleatoria.
  • dibujarCandidatos: una vez calculados los pesos de todas las partículas dibuja en la imagen las partículas que sean candidatas a ser el mejor estimado.

Actualmente las clases están de esta forma, aunque seguramente habrá que añadir otras más para poder seguir implementando el filtro. Ahora voy a dedicarme a implementar la clase ruleta, cuya funcionalidad explicaré en la siguiente entrada.

jueves, 7 de octubre de 2010

Reconociendo colores

Como la idea final del proyecto es que se reconozcan cuatro colores diferentes, que vana ser cada dedo, he realizado una imagen con los cuatro colores que me interesan:



A esa imagen le aplico un filtro, para umbralizar el color con el que me quiero quedar en cada paso. Después lanzo partículas de forma aleatoria por toda la imagen, y de todas las partículas lanzadas me quedo con las que tienen un peso mayor a 300. Quedando el siguiente resultado:









Ya tengo cómo trabajar con cada color en cada paso, pero claro, como esto ha empezado a complicarse un poco lo mejor es tener un esquema claro de todas las clases que tengo ahora mismo para saber qué funciones tiene cada una. Pero eso es algo que me guardo para la siguiente entrada.

miércoles, 6 de octubre de 2010

Vectores

He visto que para poder tener todo más ordenadito necesito usar la clase vector de c++, porque es lo mismo que yo haría para poder usar memoria dinámica y ya se sabe el dicho "si ya lo ha hecho otro, trabajo que me ahorro".

La clase vector sirve para poder tener listas dinámicas, de esta forma no tengo que andar comiéndome la cabeza con la reserva de memoria, la liberación o acceso a memoria que está usada.

Las diferentes funciones de esta clase que me van a interesar son:


size() -> dice el tamaño que tiene el vector.
operator[] -> accede a un elemento determinado.
at ->accede a un elemento determinado.
push_back -> añade un elemento al final del vector.
clear() -> libera la memoria usada por el vector.

martes, 5 de octubre de 2010

Lanzando partículas

Poco a poco voy haciendo un acercamiento al filtro de partículas para poder seguir los dedos.

Para ello el primer paso es generar partículas de forma aleatoria sobre una imagen. Las partículas, son los rectángulos que había creado antes, de la clase Rectángulo.

Lanzando un número suficiente de partículas se cubre la imagen que queremos.



Una vez lanzadas las partículas por toda la imagen, lo que interesa son las partículas que estén sobre la parte que nos interesa. Para seleccionar la parte que nos interesa usamos el umbralizado para el rojo como ya he puesto en una entrada anterior.

Una vez que tengo la imagen umbralizada lo que hago es trabajar con ella con las partículas. La forma de seleccionar la que me interesa es añadirle un peso a cada partícula, es decir, el peso en este caso es la cantidad de píxeles que me interesan están dentro de esa partícula. De ésta forma se puede ver cómo seleccionamos las partículas que nos interesan, en la imagen a continuación vemos que en amarillo están las de interés y en azul las que no.



Para que se observe mejor solo pintaré en la imagen las partículas que me interesan.



Una vez conseguido esto, voy a por el siguiente paso del filtro de partículas.

lunes, 4 de octubre de 2010

Simulando movimiento

Para poder seguir el movimiento de mis dedos por la pantalla necesito poder hacer que los rectángulos o partículas se muevan de forma aleatoria desde un punto en el que estén inicialmente una distancia que yo elija, me he creado en la clase rectángulo una función dispersar, a la que se le pasa el movimiento que se quiere conseguir.

void dispersar(int mov);


Para probar esta función me creo una partícula y hago que se disperse con diferentes valores, teniendo como resultado esto:

viernes, 1 de octubre de 2010

Clase Mano

Ahora he hecho una nueva clase, que contiene varios objetos de la clase anterior, así que para manejarlo me he creado las diferentes funciones:


void setRectangulo(Rectangulo r);
void restarRectangulo();

CvPoint posicionRectangulo (int id);
IplImage* dibujaRectangulo(IplImage* img);


Las funciones lo que hacen es añadir rectángulos en mi clase (hasta un límite de cuatro), también puede quitar uno que se haya añadido antes, la posición de un determinado rectángulo y por último dibujar todos los rectángulos.